지난 수업동안 계속해서 AI를 활용한 다양한 실습을 진행하면서 AI가 디자이너 업무방식을 정말 많이 바꾸고 있따는 것을 느꼈다는 것을 지속적으로 말씀드리고 있습니다.
이번 수업에서는 CapCut AI를 활용한 영상 편집부터 인지과학과 심리학, 그리고 실제 프로덕트 디자이너 채용 공고(JD) 분석까지 다양한 내용을 공부했습니다.
이번 수업을 통해서 실제 기업이 어떤 디자이너를 원하는지까지 생각해 볼 수 있었습니다.
오늘은 CapCut AI를 활용한 영상 편집과 인지과학, 그리고 프로덕트 디자이너 JD 분석을 통해 배운 내용을 정리해 보겠습니다.
1. CapCut AI를 활용한 영상 편집
CapCut이란?
제작 프로세스
영상 제작에 앞서 가장 먼저 어떤 영상을 만들 것인지 주제를 선정했습니다. 저는 포스팅에 사용했던 제가 만든 가상의 책 <사라지지 않는 서가>를 주제로 하여 만들었습니다.
이후 Chat GPT를 활용해 전체적인 스토리와 영상 구성을 기획한 뒤, 영상이 몇개의 씬으로 구성될 지 정리했습니다.
씬 구성이 완료한 뒤 각 장면에 필요한 이미지를 GPT를 활용해 제작했습니다. 이후 생성된 이미지를 Adobe Firefly와 연계된 Kling을 활용해 짧은 영상으로 만들었습니다.
영상은 하나의 긴 장면을 만드는 방식이 아니라, 여러 개의 짧은 씬을 개별적으로 제작한 뒤 이를 이어 붙이는 방식으로 작업을 진행했습니다.
[효율적인 컷편집 순서]
컷편집(불필요한 부분 제거) → 구조&흐름 잡기(영상 순서 정리) → 자만(핵심 단어. 영상과 잘 이어지는지 리듬 맞추기) → BGM&음향 → 효과&디테일(전환 효과, 필터 등 세부 효과 추가)
[제작 프로세스]
영상 주제 선정 → ChatGPT를 활용한 스토리 및 씬 구성→ GPT를 활용한 장면 이미지 제작 → Kling을 활용한 씬별 영상 생성→ CapCup을 활용한 영상 편집 → 장면 연결 및 자막 추가, 커버생성 → 최종 수정 및 완성
영상
실제로 작업해 보닌 영상 편집 자체보다는 내가 원하는 장면을 프롬프트로 구현하는 과정이 더 어려웠습니다.
머리속에는 분명한 장면이 있었지만, 이를 AI가 이해할 수 있는 언어로 설명하는 것은 또 다른 문제였습니다. 같은 장면이라도 프롬프트를 어떻게 입력했느냐에 따라 전혀 다른 결과물이 생성되었고, 원하는 결과를 얻기 위해 프롬프트를 여러번 수정해야했습니다.
하나의 긴 영상을 연속적으로 생성하는게 아니라 짧은 장면들을 각각 제작한 뒤 연결하는 방식으로 작업하다 보니, 장면 간의 분위기와 흐름을 맞출는 것도 중요했습니다.
영상이 지금까지 만든것중에 제일 어려웠습니다.
2. 사용자는 왜 그렇게 행동할까? 인지과학
인간은 항상 합리적일까?
경제적 인간은 항상 합리적으로 판단하고 최선의 선택을 하는 존재로 인식하고 있지만, 실제 인간은 감정과 상황의 영향을 받으며 때로는 비합리적인 선택을 하기도 합니다. 그렇기 때문에 UX디자인은 사용자가 실수하지 안도록 돕고, 자연스벏게 원하는 행동을 할 수 있도록하는 설계가 중요합니다.
[경제적 인간]
항상 합리적으로 판단, 최선의 선택을 계산, 논리적 의사결정
[실제 인간]
감정고 상황의 영향을 받음, 직관과 습관으로 행동, 예측 가능한 오류 발생
사용자의 행동을 결정하는 3가지 요소
[욕구의 동기]
사람은 원하는 것을 억더나 불편을 해결하기 위해 행동.
배가 고프면 배달앱을 켜고, 돈을 보내야 하면 송금 서비스를 이용.
[자극과 반응]
특정 신호나 자극이 행동을 유도.
카카오톡 알림이 오면 메시지를 확인, 할인 배너를 보면 클릭.
[환경과 맥락]
같은 사람도 상황에 따라 다른 행동을 함.
출근길에는 빠르게 주문, 집에서는 여러 상품을 비교하여 살펴봄.
돈 노먼의 3단계 감성 디자인 모델
1. 본능적 단계(Visceral) : 사용자가 제품을 처음 보았을 때 느끼는 첫인상과 시각적 매력 ex) 예쁜 UI, 감성적인 비주얼
2. 행동적 단계(Behavioral) : 실제로 제품을 사용하면서 느끼는 사용성과 편의성 ex) 사용하기 쉬운 인터페이스, 빠른 수행
3. 성찰적 단계(Reflecvtive) : 제품 사용 후 사용자가 느끼는 의미와 가치에 관한 단계 ex) 브랜드 가치, 애착 형성, 긍정적인 경험
3. UX를 위한 심리학의 5가지 법칙
개인적으로 UX 심리학 관련 도서를 통해 약 10가지 정도의 심리학 법칙을 공부했습니다. 이번 수업에서는 그중에서도 실무에서 자주 활용되는 5가지 법칙을 중심으로 학습했습니다.
1. 제이콥의 법칙(Jakob's Law)
사용자는 새로운 서비스에서도 기존에 사용하던 서비와 비슷한 경험을 기대
대부분의 쇼핑몰이 상단에 검색창을 배치하고, 하단 탭 구조를 사용하는 이유도 사용자가 이미 익숙한 패턴을 기대하기 때문임.
2. 힉의 법칙(Hick's Law)
선택지가 많아질수록 의사결정에 걸리는 시간도 증가
회우너가입 화면에서 너무 많은 선택지를 제공하면 사용자는 오히려 결정을 미루거나 이탈할 가능성이 높아짐.
3. 밀러의 법칙
사람은 한 번에 많은 정보를 기억하기 어려움.
정보를 작은 단위로 나누거나 단계별로 제공하면 사용자가 더 쉽게 이해할 수 있음.
4. 피크-엔드 법칙(Peak-End Rule)
사람은 경험 전체보다 가장 강렬했던 순간(Peak)과 마지막 경험(End)을 기억
배달 앱에서 주문 완료 후 긍정적인 메시지를 제공, 서비스 이용 후 만족스러운 마무리 경험을 제공하는 것
5. 폰 레스토프 효과(Von Restorff Effect)
비슷한 요소들 사이에서 눈에 띄는 요소는 더 잘 기억
여러 버튼 중 하나만 강조 색상을 사용하면 사용자는 해당 버튼에 먼저 시선을 둠.
8일차 수업을 통해서 UX디자인은 단순히 화면을 예쁘게 만드는 것이 아니라 사용자를 이해하는 과정이라는 점을 다시 한번 배울 수 있었습니다.
사용자가 항상 합리적으로 행동하는 것이 아니라 감정과 상황, 환경의 영향을 받으며 행동한다는 점과 돈 노먼의 감성 디자인 모델을 통해 사용자는 젶ㅁ의 기능뿐 아니라 첫인상과 사용경험, 그리고 사용 이후의 감정까지 함께 평가한다는 점도 이해할 수 있었습니다.
좋은 UX는 사용자를 바꾸는 것이 아니라 사용자가 자연스럽게 행동할 수 있는 환경을 설계하는 것이라는 점이 가장 인상 깊었습니다. 앞으로는 디자인을 할 때도 단순히 화면 구성이나 기능 구현에 지붖ㅇ하기보다 사용자가 어떤 생각을 하고 어떤 경험을 하게 될지를 항상 고민하면서 설계해야겠다는 생각을 했습니다.